La magia de Pixar y las matemáticas

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Si uno piensa en los magos de Pixar quizá se le vengan a la cabeza sus inagotables directores o la magia que sacan de actores de sobra conocidos. O los guionistas que han elaborado esas fábulas engañosamente simples por las que no pasa el tiempo; ahí está la trlogía de Toy story como prueba.

O incluso los diseñadores que han logrado que un viejo huraño como el Up acabe cayendo simpático, que el montón de metal sin capacidad de habla de Wall-E emocionara como si lo hubiera parido E.T. Pero muy poca gente piensa en los matemáticos.

En realidad, el verdadero secreto de esa magia aparentemente intangible de la casa no está en las artes, sino en las ciencias. Sin la matemática pura y dura, muchas de las historias no se hubieran contado como las conocemos ahora.

La clave no está en los unos y ceros de los ordenadores de la compañía, sino en la geometría. En los millones de diminutas formas que, gracias al arte de DeRose, se esconden bajo la piel de los personajes y que son lo que les da personalidad.

Para entenderlo basta con ver el vídeo en el minuto 1:30: DeRose convierte un robo en una superficie suave. En el minuto 2:45 se ve el mismo proceso en 3-D y en el 3:17, el uso que tiene en el cine. Si el proceso suena excesivamente simple –el propio presentador lo dice–, pueden someterse a la explicación que empieza en el minuto cinco con todos los números. Todo obedece a un sentido estético cimentado en los números que dictan las proporciones de cada microscópica forma.

En el video, DeRose explica su técnica con un rombo. Su método crea puntos medios en las aristas del polígono y luego desplaza todos los puntos a la mitad de distancia del punto vecino, convirtiendo el rombo en un hexágono irregular.

Repite este proceso las veces que crea necesario hasta lograr la suavidad que busca, asemejándo la forma cada vez más a un círculo. Esto es lo que hace, con una mayor complejidad, con los modelos en tres dimensiones que crean los animadores hasta darles el aspecto deseado.

Y esta técnica que explica –por cierto, en el edificio bautizado con el nombre del benefactor económico de la empresa, Steve Jobs–, es la que le ha dado la fama, recopilada en un texto titulado Subdivision Surfaces in Character Animation.

El texto es ya un clásico en la industria, y tiene su origen en el momento en el que DeRose llega al mundo de la animación: la forma más habitual de modelar superficies complejas y suaves era usando NURBS, un modelo matemático que calcula superficies curvas a partir de polígonos.

Pero, según explica el artículo de DeRose, este modelo presentaba algunos problemas. Era caro de realizar, tendía a presentar fallos en las cifras y, al animarlos, esa suavidad necesaria desaparecía. El autor ponía como ejemplo todo el trabajo manual que se requirió en Toy Story para esconder este defecto en la cara del protagonista.

Ahí es donde entra su técnica. “La experiencia es extremadamente positiva”, avisa en su artículo, añadiendo que dota a los modeladores una libertad que con NURBS no tenían, “lo que reduce dramáticamente el tiempo que deben dedicar a crear y planear un modelo inicial” y facilitando su trabajo. DeRose lidera hoy la división de investigación de Pixar, que emplea a once personas, principalmente científicos computacionales. FUENTE: Carlos Carabaña

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"A tubby, little cubby all stuffed with fluff".
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